efectos de las pantallas en los niñosMichel Desmurget(1) para Le Figaro – 09/07/2015
Para Michel Desmurget, investigador del Inserm especializado en neurociencias cognitivas, el abuso de la pantallas recreativas es realmente perjudicial para los niños.
Todos los días nuestros niños pasan entre cinco y siete horas ante una gran variedad de pantallas de recreo (televisión, videojuegos, smartphones, etc.). Pero, una abundante literatura científica demuestra que estos últimos tienen, más allá de los treinta minutos, una importante influencia deletérea en muchas áreas incluyendo la adquisición del lenguaje, el despliegue de la inteligencia, el desarrollo de la capacidad de concentración, el éxito escolar o la obesidad. El público en general tiene poco acceso a esta realidad, a causa de una información en gran parte sesgada.
Las pantallas están en todas partes. Para algunos, oponerse a esta propagación frenética sería equivalente a desear el regreso del arado manual. Como las nuevas generaciones han “nacido en la era digital”, escribe así la Academia de Ciencias en un dictamen en 2013, “sólo será posible reducir marginalmente el tiempo de exposición a las pantallas”. A menudo se añade a este argumento la amenaza de convertir al niño desconectado en un marginado social.
Sin embargo, los usos digitales recreativos son inversamente proporcionales al nivel socioeconómico de las familias. En otras palabras, el carácter inevitable de las pantallas se detiene en las puertas de las clases privilegiadas. Golpea prioritariamente a los más pobres. Como se demuestra en un reciente artículo del New York Times, los mismos ejecutivos de la industria digital (incluyendo a Steve Jobs) tienen mucho cuidado de no exponer a sus hijos porque, dice uno de ellos ” hemos visto de primera mano los peligros de la tecnología (…). No quiero que eso suceda a mis hijos”.
Intereses económicos

Encontrarle virtudes a las pantallas permite atenuar la reticencia de los padres. El enfoque consiste en hipertrofiar el alcance de cualquier micro-elemento favorable. Tomemos, por ejemplo, ese trabajo que demostraba que los videojuegos de acción tienen un efecto positivo sobre la dislexia. Juegos que “ayudan para la dislexia”, que “mejoran las habilidades lectoras de los niños” y que deben ser “recomendados para los disléxicos”, y que entusiasmó a la prensa nacional. En realidad, el estudio sólo demostraba, entre algunos niños con un tipo minoritario de dislexia, que tales juegos rebajaban un puñado de milisegundos el tiempo necesario para decodificar una palabra. Conclusión de los autores, ahora se tendría que ver si estos juegos tienen un efecto sobre la capacidad de los niños para leer (en el sentido de: comprensión de lo que leen). Nota importante, no mencionada en la prensa.
La omisión de datos científicos también es común. Ampliamente reportado en los medios de comunicación, el trabajo de la Academia de Ciencias es un buen ejemplo de ello. Según los autores, los juegos de acción “mejoran (las) capacidades de atención visual, concentración y facilitan, a través de esto, la toma rápida de decisiones”. En realidad, estos juegos mejoran, a lo sumo, algunas habilidades periféricas de atención exógena tales como el reconocimiento de patrones visuales. Al mismo tiempo, sin embargo, tienen un efecto negativo marcado en la atención focalizada endógena, estrechamente relacionada con el rendimiento académico (lo que los padres llaman concentración). De esto, nuestra Academia no dice nada. Ella sobrevalora y vende un beneficio menor y omite mencionar un dato importante que incluso Microsoft denunció recientemente en un estudio de mercado, sugiriendo a los anunciantes, para optimizar sus campañas, que tuvieran en cuenta el colapso de las habilidades atencionales de los “nativos digitales”. La Academia tampoco especifica que estos juegos de acción ampliamente difundidos desde primaria a menudo no se recomiendan para menores de 18 años, pues están repletos de violencia extrema (hasta la tortura) y de pornografía explícita (felación, coito). El impacto de estos contenidos sobre la agresividad, la ansiedad, los prejuicios sexistas o los trastornos del sueño de hoy ya no ofrece dudas para la comunidad científica, aunque siempre se puede encontrar a un francotirador para afirmar lo contrario.

Intereses económicos considerables
La Academia de Ciencias también afirma que las tabletas táctiles generan “el despertar precoz de los bebés (0-2 años) al mundo de las pantallas, ya que es el formato más cercano a su inteligencia.” La alegación es puramente gratuita. Uno de los autores de la cita escribía también en un gran diario nacional, unas semanas antes de la publicación de la opinión, que “antes de la edad de 3 años, las tabletas son perjudiciales (porque…) limitan la relación con el mundo”.
Esta tergiversación de la realidad sirve a considerables intereses económicos. Pero al mirar demasiado hacia la columna de ingresos, se descuidan los costes. Es molesto porque quienes lo pagan raramente son, como hemos visto, los hijos de las clases privilegiadas. Estos son protegidos.
Las víctimas son “los otros”, los que se nos dice todos los días que fueron abandonados por una escuela pública vergonzosamente desigual. El ataque es fácil. Sin embargo, no se tiene en cuenta que incluso el mejor maestro nunca podrá actuar con eficacia sobre un cerebro desvaído, obstruido en una perpetua ciénaga digital. Nadie puede hacer crecer rosas en la aridez de un desierto de arena.

Traducido por Crianza con Apego Natural del artículo de Le Figaro

  1. Michel Desmurget es un investigador francés especializado en neurociencia cognitiva. Es autor de, TV lobotomía – la verdad científica sobre los efectos de la televisión (publicado en 2011), que denuncia los efectos nocivos de la televisión en la salud y el desarrollo cognitivo, especialmente en los niños.
  2. desvaído, da. según la R.A.E.

    (Del part. de desvaír; etim. disc.; cf. port. esvaido). . 1.adj. Descolorido o de color apagado. 2. adj. Que ha perdido la fuerza o el vigor, adelgazado, disminuido. 3. adj. Vago, desdibujado, impreciso. 4. adj. p. us. Dicho de una persona: Alta y desgarbada.

Anuncios